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Un guide clair pour mieux argumenter dans LOGOS

Comprends comment l'arbitre lit un argument, quels types de raisonnements il reconnaît, quels signaux il pénalise, et comment l'analyse devient impact en jeu.

8 types d'arguments Biais et sophismes Jugement structuré Moteur de dégâts

Section 1

Comment l'arbitre juge un argument

L'arbitre ne juge pas l'opinion elle-même. Il juge la qualité argumentative de ce qui est écrit : est-ce que l'argument répond au sujet, répond au dernier argument adverse, se tient logiquement, reste lisible, et apporte quelque chose au débat ?

Pertinence Le propos traite-t-il vraiment le sujet ou l'argument précédent ?
Clarté L'idée est-elle nette, compréhensible et formulée sans brouillard ?
Solidité Le raisonnement est-il défendable, cohérent et sans contradiction ?
Portée persuasive L'argument a-t-il un vrai pouvoir de conviction sur un auditeur raisonnable ?
Élévation du débat Le tour ajoute-t-il de la nuance, du fond ou une vraie progression ?

Ce que l'arbitre regarde aussi

  • Le type dominant de l'argument.
  • Le rapport au sujet : direct, partiel, esquive ou hors sujet.
  • La qualité de réponse au dernier argument adverse : directe, partielle, nulle ou non applicable.
  • Les biais et sophismes clairement présents.
  • Les répétitions ou recyclages d'arguments déjà joués.
  • Les affirmations factuelles centrales non étayées.
  • Les attaques personnelles centrales, plus sévèrement punies.

Ce qu'il récompense le plus

Répondre au sujet Répondre vraiment au point adverse Nuancer sans fuir Appuyer ce qu'on affirme Faire avancer l'échange

Section 2

Les types d'arguments

LOGOS reconnaît plusieurs styles valides. Le but n'est pas de forcer un seul ton, mais de savoir quand chaque type devient pertinent, convaincant ou au contraire fragile.

Logique Enchaîne des idées de manière structurée et déductive.
Cause Relie un effet à une cause ou à un mécanisme explicatif.
Exemple Illustre une thèse par un cas concret ou observable.
Analogie Compare deux situations pour rendre une idée plus lisible.
Autorité S'appuie sur une source ou un cadre reconnu.
Valeur Mobilise un principe moral, civique ou philosophique.
Concessif Reconnaît un point valable avant de répondre plus finement.
Émotionnel Cherche l'impact affectif, l'urgence ou la réaction humaine.

Quand un type est bien utilisé

  • La logique brille quand la progression est rigoureuse et lisible.
  • La cause est forte si le lien causal est crédible et pas seulement affirmé.
  • L'exemple fonctionne s'il éclaire vraiment le sujet, pas s'il reste anecdotique.
  • L'analogie convainc quand la comparaison est structurellement juste.
  • L'autorité aide si elle soutient un raisonnement, pas si elle le remplace.
  • La valeur est puissante quand le principe invoqué est explicite et relié au débat.
  • Le concessif est souvent excellent pour montrer nuance et maîtrise.
  • L'émotionnel marche s'il renforce le fond au lieu de l'écraser.

Ce qui les affaiblit

  • La logique devient stérile si elle ne répond pas au sujet réel.
  • La cause chute si le lien est seulement supposé.
  • L'exemple s'effondre s'il n'a aucune portée générale.
  • L'analogie échoue si la comparaison est forcée.
  • L'autorité devient abusive si la source sert d'argument total.
  • La valeur reste faible si le principe n'est jamais relié au cas concret.
  • Le concessif perd s'il concède sans jamais porter de réponse.
  • L'émotionnel devient fragile quand il remplace entièrement le raisonnement.

Section 3

Biais, sophismes et contre-jeu

LOGOS cherche surtout les raccourcis qui donnent une impression de force sans vraie solidité. L'objectif n'est pas de punir l'erreur honnête, mais de distinguer un argument construit d'un argument artificiellement gonflé.

Biais et sophismes surveillés

  • Biais de confirmation : ne retient que ce qui conforte la thèse.
  • Généralisation abusive : transforme quelques cas en règle générale.
  • Faux dilemme : présente deux choix comme les seules options possibles.
  • Appel excessif à l'émotion : fait réagir sans assez construire le fond.
  • Argument d'autorité abusif : utilise la source comme preuve totale.
  • Homme de paille : déforme la position adverse pour mieux l'attaquer.
  • Attaque personnelle : vise la personne plutôt que l'argument.
  • Amalgame : fusionne abusivement plusieurs idées ou groupes.
  • Causalité abusive : affirme un lien de cause sans base suffisante.
  • Analogie abusive : force une comparaison trompeuse.
  • Affirmation factuelle centrale non étayée : présente un fait central sans base suffisante.
  • Attaque personnelle centrale : remplace le fond du débat par l'attaque de la personne.

Comment les contrer proprement

  • Ramène le débat au sujet exact au lieu de suivre la diversion.
  • Montre explicitement en quoi le dernier argument adverse rate le point central.
  • Demande le lien précis entre l'affirmation et la conclusion.
  • Questionne le passage d'un exemple à une règle générale.
  • Reconnais l'émotion puis reviens au fond du raisonnement.
  • Demande ce que la source prouve vraiment et ce qu'elle ne prouve pas.
  • Reformule la thèse réelle si l'adversaire l'a déformée.
  • Montre la différence structurelle quand une analogie est bancale.
  • Signale calmement l'esquive, le recyclage ou le copier-coller d'argument.

Section 4

Comment les dégâts sont décidés

L'IA ne choisit pas directement le nombre final de dégâts. Elle produit une lecture structurée du tour, puis le moteur de LOGOS transforme cette lecture en impact de combat pour garder un système plus stable et plus juste.

1. Analyse

L'arbitre renvoie les notes, le type dominant, les biais détectés, le rapport au sujet et la qualité de réponse au dernier argument adverse.

2. Conversion

Le moteur calcule une base de dégâts à partir de la qualité globale de l'argument.

3. Ajustements

Les effets actifs, les pénalités d'esquive, les hors-sujets, les affirmations non étayées et les attaques personnelles ajustent ensuite le total.

Ce qui augmente l'impact

  • Un argument très pertinent, clair et solide.
  • Un tour qui répond vraiment au point en cours.
  • Une bonne utilisation du type dominant.
  • Une réponse directe au dernier argument adverse avec bonne élévation du débat.
  • Un argument qui fait progresser l'échange.

Ce qui le réduit

  • Le hors sujet total : dégâts nuls et contre-coup.
  • L'esquive du dernier argument adverse : dégâts fortement réduits.
  • Les biais ou procédés manipulatoires clairement visibles.
  • Les affirmations factuelles centrales non étayées.
  • Les attaques personnelles centrales.
  • Les arguments flous, répétés ou trop proches d'un précédent.
  • Le simple copier-coller du tour adverse sans réel travail argumentatif.

Icônes de bonus et de malus

Les badges visibles en combat reprennent les effets réellement utilisés par le moteur. Voici le sens de chaque icône importante.

Bonus Effets favorables
Icône Exemple Exemple Prépare +2 dégâts sur le prochain argument.
Icône Autorité Autorité Active un bouclier de 2 sur le prochain coup reçu.
Icône Concessif Concessif Donne +2 cohérence au prochain argument.
Icône Logique Combo logique Un logique après un logique ajoute +2 dégâts.
Icône Réponse directe Réponse directe Répondre vraiment au dernier argument adverse peut donner +1 dégât.
Malus Sanctions et contrecoups
Icône Concessif immédiat Concessif immédiat Le type concessif subit aussi un -2 dégâts sur le tour en cours.
Icône Hors sujet Hors sujet Met les dégâts à 0 et inflige un contre-coup.
Icône Esquive Esquive Plafonne les dégâts et applique un léger auto-malus.
Icône Non étayé Non étayé Une affirmation factuelle centrale non étayée retire des dégâts et ajoute un contre-coup.
Icône Attaque personnelle Attaque personnelle Malus lourd : baisse des dégâts et contre-coup plus fort.